【ニンテンドークラシックミニファミコン】操作性と爽快感が堪らない高難易度大傑作アクション『忍者龍剣伝』(攻略あり)【switch online】

nintendo switch onlineでは、ファミコンの名作ゲームが配信されているが、その中で必ずやってほしいゲームが『忍者龍剣伝』だ。

『忍者龍剣伝』は私も当時から大好きなゲームで、今でも『NINJA GAIDEN』や『DEAD OR ALIVE』シリーズとして、続いている傑作アクションゲーム。

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コーエーテクモゲームス
アクションゲームとしての爽快感はもちろん、あまりの曲の良さに、私も当時ラジカセでメタルテープに録音するほどだった。

『忍者龍剣伝』とは、どんなゲーム?

『忍者龍剣伝』は、1988年12月9日にテクモから発売された横スクロールアクションゲームだ。

奥行きを廃した2Dの横スクロールアクションゲームで、ステージ中の忍術パワーアイテムを獲得し、パワーアップアイテム(忍術アイテム)を駆使しながら、ステージの最後にいるボスを倒していくというもの。

一目でわかる高難易度な敵の配置

『忍者龍剣伝』は 元々はアーケードゲームからの移植で、こちらはアーケード版は“アメリカナイズされた日本”と言うか、“アメリカ人が考える勘違いした日本像に基づくアクションゲーム”のような感じ。

アーケード版『忍者龍剣伝』の首投げ

ファミコン版のように剣で敵を斬っていくというより、首投げで敵を倒す格闘アクションゲームで、ファミコンでいえば『ダブルドラゴンⅢ』に近いゲームだった。

テクノスジャパンの『ダブルドラゴンⅢ』の首投げ

ちょっとマニアックに言えば、アーケード版『忍者龍剣伝』は、独特のアクの強さもあり、テクモというより、テクノスジャパン『コンバットライブス』や、データイーストの『クルードバスター』に近いテイスト・世界観である。

データイーストの『クルードバスター』

そんなアーケード版『忍者龍剣伝』はほとんど無視した感じで移植した結果、大傑作が出来てしまったのがファミコン版『忍者龍剣伝』なのだ。

ここがイイ!『忍者龍剣伝』のオススメ点

1 .世界観を支える美しいグラフィック

初めて『忍者龍剣伝』を見たとき、グラフィックの美しさに圧倒的された。
 
それまでファミコンでは、わりとのっぺりしたグラフィックが多く、ポップな感じだったが、『忍者龍剣伝』はアーケードゲームの移植ということもあって、リアル路線。

緻密な背景グラフィック。

ハードな世界観をシリアスなグラフィックで立体的に表現されており、明らかに他のゲームとの違いを一目で感じたものだ。

特に、後述する“テクモシアター”と称される、ステージ間に挿入されるシーンがとても美しい。

邪鬼王の城を見据えてたたずむリュウ。

敵の異形さなどもリアルに描写されている。

ラスボスの邪鬼王。意外とおちゃめ。

構図の良さももちろん、ファミコンの限られた色数で表現されており、芸術的ですらある。

2.映画のようなカッコ良い演出

『忍者龍剣伝』は、テクモの前作『キャプテン翼』につづく、“テクモシアター第2弾”のソフト。ドラマティックアクションみたいなキャッチコピーで宣伝されていたように思う。

ファミマガに掲載されていた『忍者龍剣伝』の広告。

テクモシアターとは、その名のとおり、映画の演出を取り入れた手法だ。

オープニングムービーの対決シーン。非常にかっこよい。

画面の上下が黒バックでトリミングされて、映画のスクリーンのように横長サイズとなり、黒バックに白文字の字幕が入るというシネマっぽい演出となっている。

テクモシアターによるシネマティックな演出。

このようなシネマティックなシーンでは、アニメっぽいさを残しつつ、特撮のような写実的な感じで、ファミコンなのに独自に漢字表記を導入した字幕は、本当に映画っぽくてカッコ良い。

テクモシアターによる演出で、『忍者龍剣伝』の緊張感は否応なしに高まっていく。

このテクモシアターというシネマティックな演出は、例えば『ガンデック』や『ストリートファイター2010』などにみられるように、その後のゲームに大きな影響を与えたと思われる。

従来のアクションゲームは、『スーパーマリオブラザーズ』や『忍者君』のように、アクションとはその操作性を楽しむものだったが、『忍者龍剣伝』の登場によりアクションゲームにストーリー性が持ち込まれたといえる。

決め顔。

これはゲームが進化していく中において、まさにエポックメイキングな出来事だ。

3.爽快感と独自性のあるアクション

『忍者龍剣伝』は、シンプルにアクションゲームとしても楽しい

敵を倒した時のバシュッ!という効果音と大きめなエフェクトも気持ちがよく、忍術の一つである回転切りがボスに決まって一撃で倒した時などは爽快としかいえないカタルシスがある。

また、『忍者龍剣伝』の独自のアクションとして、忍者らしく壁に張り付くことができ、壁を多段ジャンプで登っていくことができる。

壁蹴り多段ジャンプがスパイダーマンばりに気持ちいい。

これにより、いったん壁に逃げてから大きくジャンプして敵の背後に回るなど、ボス戦での戦略に大きな幅がでる。

ボス戦でも壁に逃げて小休止。

敵の配置を覚えつつ、忍術と壁登りを駆使しながら、高難易度なステージを切り抜けていく達成感が『忍者龍剣伝』の持ち味の一つだといえる。

4.めちゃくちゃ音楽・BGMがカッコいい!

『忍者龍剣伝』の魅力で外せないのが、やはり音楽だ。

そもそもテクモ自体が素晴らしい音楽を作れるメーカーで、これまでも『ソロモンの鍵』や『キャプテン翼』も曲が良く、当然『忍者龍剣伝』もめちゃめちゃ音楽がいい

作曲は『キャプテン翼』と同様、山岸継司氏によるものだ。

代表的な曲で言えば、鮮烈のリュウ
ゲーム中盤でラスボスの邪鬼王の城に向かうが、このステージ(4-2)の BGMが「鮮烈のリュウ」である。この曲の疾走感と切迫感がたまらない。

名曲「鮮烈のリュウ」がBGMのステージ4-2。

元々は曲名などはなかったが、あまりの人気に曲名がつけられたそう(私が録音したのもやはりこの曲だった)。

「鮮烈のリュウ」は曲の出だしが、当時流行った荻野目洋子の『ダンシング・ヒーロー』 のサビ「今夜だけでもシンデレラガール do you wanna hold me tight~」に結構似てる!と子どもながらに思ったものだ。

『忍者龍剣伝』のここが残念!?

1.イヤらしすぎる敵の配置

『忍者龍剣伝』は、やはり難易度はかなり高めであり、人を選ぶゲームかもしれない。

鳥や犬による連続ノックバック攻撃で多段ダメージを受けたり、即死穴付近での鳥アタックで穴に突き落とされたりという理不尽さは、当時小学生だった私の心を折るのに十分な仕様だった。

即死箇所には必ず鳥の姿。

鳥は動きもトリッキーで倒しにくく、攻撃力も高くてライフを3ダメージ分も減らされるので、とにかくイヤな存在だ。

2.攻略の難易度が高すぎるボスの仕様

『忍者龍剣伝』のボスは比較的パターンを見切って攻略しやすいが、後半のボス、ブラッディ・マルスは追尾型の雷を放ってくるため必中であり、ライフが少なければ必ず殺される理不尽仕様(ライフ満タンで密着してゴリ押しするか、ステージ中に回転切りを取っておけば一撃で倒せる)。

加えてラスボスはなんと回復なしの3連戦
負けるとボス戦のはじめからやり直しではなく、ステージの最初(6-1)まで戻されるという鬼仕様で、プレイヤーの心を容赦なく折ってくる。

ここまで難易度を高くしなくても良かったのでは?と思わされることしばしだが、『ロックマン』のイエローデビルと同じくらいの難易度であり、『高橋名人の冒険島』などに比べれば、無理ゲーという訳ではない。

当時はクリアできなかったので、そこはマイナス点だが、無限コンテニューをしながらパターンを覚えて練習すれば、なんとかクリアできるレベルである。

個人的にはアクションゲームとして満点に近いと考えるが、パスワードがあればなお良かった。

『忍者龍剣伝』は、決して簡単ではなく歯ごたえのある高難易度のアクションゲームだが、今やっても十分すぎるほど楽しく、音楽も非常によい大傑作アクションだ。

なお、PCエンジンにも『忍者龍剣伝』はアレンジ移植がなされ、スーパーファミコンでも『忍者龍剣伝Ⅰ~Ⅲ』の3部作が『忍者龍剣伝 巴』として発売されている。]

nintendo switch onlineに加入した人はぜひプレイしてほしい作品である。

発売元:テクモ 発売日:1988年12月9日
難易度:☆☆☆☆★ オススメ度:☆☆☆☆★

『忍者龍剣伝』の攻略法・裏技

●回転切りを出さないでジャンプ攻撃
ジャンプ中に下を押しながらBボタン(攻撃)を押すと、回転切りではなく、通常斬りになるので、忍術パワーを温存できる。

●敵の無限発生をストップ
敵を倒したあとに敵の発生ポイントから少しでもスクロールすると、敵が発生する。このため、画面上に敵があふれる場合がある。これを防ぐため、あえて敵を倒さずにいれば、無限に敵が発生することはない。

●ボスの攻略法=回転切りで1・2発で終了
回転切りが非常に強力で、連続ヒットするため、耐久度のあるボスであっても、1回でライフの半分以上のダメージを与えることができる。

●サウンドテスト
タイトルの「TECMO PRESENTS 1988」と表示されている画面で、1Pコントローラーの左下+セレクト+A+B+スタートを同時に押す。これで心ゆくまで「鮮烈のリュウ」を聞くことができる。

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